Kamis, 26 April 2018

#MULTIMEDIA_APRIL

Image result for koneksi

Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol / Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna diseluruh dunia. Rangkaian internet yang tersebar dinamakan internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer.

Hubungan internet dengan komputer yaitu berkat internet komputer generasi kelima ini dapat terbuat atau terjadi , sedangkan hubungan komputer dengan internet yaitu dengan adanya komputer , internet dapat dibuat , bila tidak ada komputer internet tidak akan pernah ada. Kedua alat elektronika ini juga sangat berpengaruh dalam IPTEK (ILmu Pengetahuan Dan Tekhnologi).Dengan kedua alat ini kita dapat menambah ilmu pengetahuan kita tentangtekhnologi.Orang yang tidak maju atau tidak mengenal tekhnologi hidupnya akan hancur atau punah , jauh dari peradapan bumi atau dunia ini yang semakin mengglobal.

1. Physical Layer
Image result for physical layer
Sebelum membahas lebih jauh tentang pengertian dari masing-masing layer dalam protokol, alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu protokol dalam sebuah Jaringan Komputer ? Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. Prinsip dalam membuat protokol ada tiga hal yang harus dipertimbangkan, yaitu efektivitas, kehandalan, dan Kemampuan dalam kondisi gagal di network. Protokol distandarisasi oleh beberapa organisasi yaitu IETF, ETSI, ITU, dan ANSI. Tugas yang biasanya dilakukan oleh sebuah protokol dalam sebuah jaringan diantaranya adalah :
  • Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer / mesin lainnya.
  • Melakukan metode “jabat-tangan” (handshaking).
  • Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
  • Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
  • Bagaimana format pesan yang digunakan.
  • Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
  • Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya.
  • Mengakhiri suatu koneksi.

Physical Layer adalah lapisan pertama dalam model referensi jaringan OSI (lapisan ini merupakan lapisan terendah) dari tujuh lapisan lainnya. Lapisan ini mendefinisikan antarmuka dan mekanisme untuk meletakkan bit-bit data di atas media jaringan (kabel, radio, atau cahaya). Selain itu, lapisan ini juga mendefinisikan tegangan listrik, arus listrik, modulasi, sinkronisasi antar bit, pengaktifan koneksi dan pemutusannya, dan beberapa karakteristik kelistrikan untuk media transmisi (seperti halnya kabel UTP/STP, kabel kaksial,  atau kabel fiber-optic). Protokol-protokol pada level PHY mencakup IEEE 802,3, RS-232C, dan X.21, Repeater transceiver, kartu jaringan/network interface card (NIC), dan pengabelan beroperasi di dalam lapisan ini.

a. Fungsi Physical Layer
  1. Physical layer akan berhubungan langsung dengan hardware jaringan
  2. Physical layer membantu melakukan definisi terhadap media transmisi jaringan
  3. Physical layer melakukan definisi terhadap metode persinyalan yang akan digunakan dalam proses transmisi
  4. Melakukan proses sinkronisasi terhadap bit data
  5. Melakukan pengaplikasian terhadap topologi jaringan komputer yang digunakan
  6. Mendefinisikan LAN Card
  7. Mampu untuk berkomunikasi secara langsung dengan berbagai jenis media transmisi
  8. Menentukan kebutuhan listrik, prosedural dan fungsional jaringan komputer
  9. Dapat melakukan proses penonaktifan hubungan fisik antar sistem
  10. Melakukan proses pemindahan bit antar device atau alat.
2. ADSL
Image result for adsl

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah salah satu bentuk dari teknologi digital subscriber line. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, sehingga data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi lain.

Image result for adsl
Sebelum ada ADSL, ada sistem yang disebut dial-up. Sistem ini menggunakan sambungan kabel telepon sebagai jaringan penghubung dengan penyelenggara jasa internet. Namun dalam penggunaannya dial-up memiliki beberapa kekurangan. Seperti rendahnya kecepatan dalam mengakses internet, terlebih pada waktu tertentu yang merupakan waktu sibuk atau office hour. Selain itu karena menggunakan sambungan telepon, kita tidak bisa menggunakan telepon bila sedang melakukan koneksi internet. Koneksi Internet dengan ADSL adalah koneksi Internet yang meng-hubungkan komputer menggunakan modem khusus dengan saluran telepon biasa (rumah), seperti pada koneksi dial up tapi pada frekuensi yang berbeda, sehingga keuntungannya, line telepon rumah tidak terganggu

Pada ADSL memiliki berbagai macam jenis kecepatan, USB (Universal Serial Bus), router dan perangkat-perangkat lain yang terdapat di dalamnya. Seperti misalnya ada yang dapat digunakan untuk 2 (dua) komputer dengan menggunakan USB dan ada juga yang dapat digunakan hingga 4 (empat) komputer bahkan lebih dengan menggunkan Ethernet LAN. Terdapat beberapa lampu indikator pada modem ADSL yang fungsinya untuk mengetahui jalannya proses koneksi yang sedang terjadi. Biasanya lampu yang terdapat pada modem ADSL diantaranya lampu PPP, lampu Power dan lampu DSL. Tapi ada juga lampu tambahan jika menggunakan koneksi Ethernet LAN dan USB. Lampu DSL dapat menunjukan koneksi bahwa sudah sudah terhubung atau belum perangkat pada line telepon dan lampu PPP dapat menunjukan adanya arus data saat melakukan serching.

a. Kelebihan ADSL
  1. Pembagian frekuensi menjadi dua, yaitu frekuensi tinggi untuk menghantarkan data, sementara frekuensi rendah untuk menghantarkan suara dan fax.
  2. Bagi pengguna di Indonesia yang memakai program Speedy, penggunaan ADSL membuat kegiatan internet menjadi jauh lebih murah. Sehingga kita dapat berinternet tanpa khawatir dengan tagihan yang membengkak.
  3. Layanan komunikasi data dan suara diberikan melalui dua kanal terpisah, tetapi tetap satu kabel yang sama.
  4. Koneksi ADSL selalu tersambung dengan internet setiap saat dan telepon tetap dapat digunakan kapan saja.
  5. Kecepatan internet stabil.
b. Kekurangan ADSL
  1. Jarak sangan berpengaruh pada kecepatan pengiriman data.
  2. Tidak semua software dapat menggunakan modem ADSL, misalnya Mac.
  3. Adanya load coils yang dipakai untuk memberikan layanan telepon ke daerah-daerah, load coils menggeser frekuensi suara ke frekuensi yang biasa digunakan ADSL, Sehingga mengakibatkan terjadinya interferensi dan ketidak cocokan jalur untuk ADSL
  4. Adanya Bridged tap, yaitu bagian kabel yang tidak berada pada jalur yang langsung antara pelanggan dan CO. Bridged tap ini dapat menimbulkan noise yang mengganggu kinerja ADSL.
  5. Kecepatan koneksi modem ADSL hingga saat ini masih sangat tergantung dengan tiang telepon atau DSLAM.
3. SDSL
Image result for sdsl


Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL) yaitu teknologi untuk transmisi data digital melalui kabel tembaga dari jaringan telepon dimana bandwidth dari dan ke arah pelanggan adalah sama. Kesimetrisan bandwidth ini dapat dianggap sebagai kebalikan dari asymmetric bandwidth yang ditawarkan oleh asymmetric digital subscriber line (ADSL). Bandwidth unduh (ke pelanggan lebih besar ketimbang bandwidth unggah (dari pelanggan) SDSL umumnya dipasarkan ke kelas bisnis, sedangkan ADSL dipasarka kepada umum maupun bisnin.

Image result for SDSLCara kerja SDSL adalah dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau internet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk mengupload sejumlah besar data ke internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit perdetik (mbps). Sedangkan bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mpbs di kedua arah.

Layanan SDSL adalah "always on" yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. SDSL memerlukan layanan model SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan internet Modem SDSL kemuingkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL, atau chipset.

a. Kelebihan SDSL
  1. Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
  2. Delay rendah
  3. Tidak bergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada
  4. Sistem point to point antara ISP dengan pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya)
b. Kerugian SDSL
4. Wi-Fi

Image result for Wifi
Wi-Fi (Wireless Fidelity adalah sebuah teknologi yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data secara nirkabel (tanpa menggunakan kabel melainkan menggunakan gelombang radio) melalui sebuah jaringan komputer. 

Sebuah alat yang dapat memakai Wi-Fi (seperti komputer pribadi, konsol permainan video, telepon  pintar, tablet, atau pemutar audio digital) dapat terhubung dengan sumber jaringan seperti Internet melalui sebuah titik akses jaringan nirkabel. Titik akses (atau  hotspot) seperti itu mempunyai jangkauan sekitar 20 meter (65 kaki) di dalam ruangan dan lebih luas lagi di luar ruangan. Cakupan hotspot dapat mencakup wilayah seluas kamar dengan dinding yang memblokir gelombang radio atau beberapa mil persegi — ini bisa dilakukan dengan memakai beberapa titik akses yang saling tumpang tindih.

Cara kerja dari WiFi pada komputer yaitu Wireless LAN yang telah di konfigurasi sehingga menjadi WiFi akan menerima data dari komputer yang berbentuk digital. Selanjutnya data tersebut akan diubah menjadi sinyal radio lalu dikirimkan ke router, pengiriman gelombang ini melalui antena yang ada pada adaptor. Dan sinyal dari router akan mengirimkan data yang telah di olah dari internet ke komputer yang sudah tersambungkan dengan WiFi adaptor.

a. Fungsi Wi-Fi
  1. Untuk koneksi Jaringan ke Internet
  2. Sharing File
  3. Menghubungkan Handphone ke PC
  4. Menjadikan Handphone sebagai Modem
b. Manfaat Wi-Fi

Wi-Fi memiliki manfaatnya tersendiri pada era teknologi seperti ini, Wi-Fi sering disalah artikan oleh orang awam sebagai penyedia internet. Padahal Wi-Fi sendiri fungsinya bukan hanya memberikan akses internet nirkabel, melainkan juga beberapa manfaat sebagai berikut :
  1. Sebagai ladang bisnis
  2. Tidak rumit
  3. Mudah dijangkau
  4. Mudah dalam pemanfaatan
c. Kelebihan Wi-Fi
  1. Wi-Fi dikembangkan tanpa kabel dan menggunakan gelombang radio dengan frekuensi 2,4GHz. Selain itu Wi-Fi dapat mengirim dan menerima kapasitas sampai 54Mbps.
  2. Wi-Fi menggunakan jalur akses jaringan / hot spot, dapat berkomunikasi ke semua komputer dan laptop.
  3. Memungkinkan LAN untuk digunakan tanpa kabel, biasnaya mengurangi biaya penyebaran jaringan dan ekspansi. Ruang diamana kabel tidak dapat dijalankan, seperti area outdoor dan bangunan bersejarah dapat menggunakan LAN wireless.
  4. Harga Wi-Fi lebih murah dan ekonomis.
  5. Wi-Fi adalah perangkat standar global, Tidak seperti operator selular, klien Wi-Fi yang sama bekerja di berbagai negara diseluruh dunia.
d. Kekurangan Wi-Fi
  1. Adanya kelemahan yang terletak pada konfigurasi dan jenis enkripsi. Kelemahan tersebut diakibatkan karena terlalu mudahnya membangun sebuah jaringan wireless.
  2. Penyaluran Gelombang dan keterbatasan operasional yang tidak konsisten diseluruh dunia.
  3. Konsumsi power yang cukup tinggi jika dibandingkan dengan beberapa standar lainnya, membuat masa pakai baterai berkurang dan panas.
  4. Jaringan Wi-Fi memiliki rentang yang terbatas. Sebuah router Wi-Fi rumah mungkin memiliki kisaran 45m (150ft) indoor dan 90m (300ft) diluar rumah.
  5. Jalur akses gratis dapat digunakan oleh orang tak dikenal dan berbahaya untuk melakukan serangan yang akan sangat sulit untuk melacar di luar jalur akses pemilik.
5. Hal-hal yang dapat mengganggu sinyal Wi-Fi

Image result for Wifi


Ada beberapa macam hal yang dapat mengganggu perederan sinyal wifi untuk dapat sampai pada netbook or laptop kita yang menyebabkan terhambatnya aktifitas searching or browsing di internet, hal tersebut diantaranya :

a. Free Path Loss
Model dimana sebuah sinyal wifiyang menjauhi sumbernya makin lama akan menghilang. Ilustrasinya seperti saat anda menjatuhkan batu secara vertikal ke sebuah kolam air, akan terbentuk gelombang yang menjauhi titk batu dijatuhkan dan semakin jauh semakin menghilang, namun tidak berhenti, hanya menghilang. Sama halnya seperti sinyal Gelombang Radio

b. Absorption ( Penyerapan/Peredaman Sinyal )
Seperti diketahui semakin besar Amplitudo gelombang (Power) Semakin jauh sinyal wifidapat memancar. Ini baik karena dapat menghemat acess point dan menjangkau lebih luas. Dengan mengurangi besar amplitudo (Power) suatu sinyal, maka jarak jangkauan sinyal wifi tersebut akan berkurang. Faktor yang mempengaruhi transmisi wireless dengan mengurangi Amplitudo (Power) disebut Absorption (Penyerapan sinyal). Efek dari Penyerapan adalah panas. Masalah yang dapat dihadapi ketika sinyal wifi di serap seluruhnya adalah, sinyal berhenti. Namun efek ini tidak mempengaruhi/ merubah panjang gelombang dan frekuensi dari sinyal tersebut.
Anda pasti bertanya-tanya, benda apa yang dapat menyerap sinyal wifi. Tembok, tubuh manusia, dan karpet dapat menyerap/meredam sinyal wifi. Benda yang dapat menyerap/meredam suara dapat meredam sinyal wifi. Peredaman sinyal wifi ini perlu diperhitungkan juga saat akan mendeploy jaringan wifi dalam gedung, terutama bila ada kaca dan karpet. karena dalam hal ini peredaman sinyal akan terjadi.

c. Pemantulan Sinyal
Sinyal radio bisa memantul bila menemui cermin/kaca. Biasanya banyak terjadi pada ruangan kantor yang di sekat. PemantulanI pun tergantung dari frekuensi signalnya. Ada beberapa frekuensi yang tidak terpengaruh sebanyak frekuensi yang lainnya. Dan salah satu efek dari pemantulan sinyal ini adalah terjadinya Multipath.
Multipath artinya sinyal datang dari 2 arah yang berbeda. Karakteristiknya adalah penerima kemungkinan menerima sinyal yang sama beberapa kali dari arah yang berbeda. Ini tergantung dari panjang gelombang dan posisi penerima. Karakteristik lainnya adalh Multipath dapat menyebabkan sinyal yang = nol, artinya saling membatalkan, atau dikenal dengan istilah Out Of Phase signal.

d. Pemecahan Sinyal / Scattering
Isu dari pemecahan sinyal terjadi saat sinyal dikrim dalam banyak arah. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa objek yang dapat memantulkan signal dan ujung yang lancip, seperti partikel debu di air dan udara. Ilustrasinya dalah menyinari lampu ke pecahan kaca. Cahaya akan dipantulkan ke banyak arah dan menyebar. Dalam skala besar adalah bayangkan saat cuaca hujan. Hujan yang besar mempunyai kemampuan memantulkan sinyal. oleh karena itu disaat Hujan , sinyal wireless dapat terganggu.

e. Pembelokan Sinyal / Refraction
Refraction adalah perubahan arah, atau pembelokan dari sinyal wifi disaat sinyal melewati sesuatu yang beda massanya. Sebagai contoh sinyal yang melewati segelas air. sinyal ada yang di pantulkan dan ada yang dibelokkan.

f. LOS (Line of Sight)
Line of Sight artinya suatu kondisi dimana pemancar dapat melihat secara jelas tanpa halangan sebuah penerima. Walaupun terjadi kondisi LOS, belum tentu tidak ada gangguan pada jalur tersebut. Dalam hal ini yang harus diperhitungkan adalah – Penyerapan sinyal, pemantulan sinyal, pemecahan sinyal. Bahkan dalam jarak yang lebih jauh bumi menjadi sebuah halangan, seperti kontur bumi, gunung, pohon, dan halangan lingkungan lainnya.

Untuk menentukan pengaruh dari kekuatan sinyal wireles, ada beberapa hal dan metoda yang dapat digunakan yaitu :

g. Fresnel Zone
Sebagai latar belakang, Augustin-Jean Fresnel adalah seorang fisikawan Prancis dan sarjana sipil yang hidup di tahun 1788 ~ 1827. Beliau secara tepat mengasumsikan bahwa cahaya bergerak seperti gelombang. Dan karena penemuan beliau, sebuah metoda untuk menentukan dimana pemantulan akan terjadi di antara pengirim dan penerima, dan diberi nama seperti namanya. Inilah yang disebut Fresnel Zone. Rumus Fresnel Zone ini dapat menentukan posisi ketinggian antena dengan Jarak yang dapat di tembus oleh sinyal Wireless. Dengan perhitungan yang tepat akan didapatkan hasil yang memuaskan dan tentunya diperhitungkan. Namun penerapan di Indoor sinyalnya terlalu pendek sehingga tidak terlalu berefek dalam jaringan wifi indoor.

h. Received Signal Strength Indicator (RSSI)
RSSI ini menggunakan nilai yang spesifik untuk tiap vendor. Oleh karena itu penilaian vendor A belum tentu sama dengan vendor B. RSSI biasa diukur dalam besaran dBm. Salah satu alat untk menentukan RSSI adalah software Network Stumbler.

i. Signal to Noise Ratio (SNR)
SNR adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan seberapa kuat sinyal wifi dibandingkan dengan gangguan di sekeliling yang menggangu sinyal. Bila Sinyal lebih kuat daripada gangguan / Noise maka sinyal dapat di tankap oleh receiver lebih baik, dan sebaliknya demikian. Blla Noise sekitar terlalu besar, maka yang akan di tangkap oleh receiver adalah sinyal yang samr-samar dan transmisi data tidak dimengerti. Bila Aplikasi yang anda gunakan dapat melaporkan pengukuran SNR, lebih baik bila mendapatkan angka yang lebih tinggi, namun juga dibuat berdasar nilai RSSI nya, sehingga juga ditentukan sendiri oleh vendor.

j. Link Budget
Link Budget adalah nilai yang menghitung semua gain dan loss antara pengirim dan penerima, termasuk atenuasi, penguatan / gain antena, dan loss lainnya yang dapat terjadi. Link Budget dapat berguna untuk menentukan berapa banyak power yang dibutuhkan untuk mengirimkan sinyal agar dapat di mengerti oleh penerima sinyal
Berikut adalah rumus sederhana untuk menentukan Link Budget :

Received Power (dBm) = Transmitted Power (dBm) + Gains (dB) - Losses (dB)

Hal di atas merupakan hal biasa yang dapat mengganggu sinyal Wi-Fi anda, tetapi ada beberapa hal lain yang jarang orang ketahui yang juga dapat mengganggu sinyal Wi-Fi.

k. Lemari Es
Dalam cara yang mirip dengan lampu Natal, lampu adalah perangkat elektronik yang dapat mengganggu koneksi internet Anda.
Para ahli dari Ofcom menemukan awal bulan ini bahwa lampu, lemari es, speaker, telepon nirkabel dan pembuka pintu garasi, dapat mengganggu sinyal wi-fi.
Hal ini karena semua perangkat ini mengirimkan gelombang radio, yang mirip dengan sinyal yang dikirim oleh router Anda.
Cara terbaik untuk menghindari masalah ini memposisikan  router jauh dari benda-benda ini atau alat elektronik lain.

l. Wi-Fi tetangga anda
Router mentransmisikan wi-fi dengan bekerja pada salah satu dari beberapa saluran yang tersedia – pada dasarnya frekuensi dimana jaringan nirkabel dapat beroperasi.
Router modern akan mencoba untuk memilih jaringan yang terbaik dan paling kuat secara otomatis, tapi kadang-kadang, tetangga Anda juga beroperasi pada channel yang sama.
Anda mungkin melihat beberapa gangguan serius posisi jika router terlalu dekat. Anda dapat mengubah saluran Anda biasanya melalui penyedia jaringan.

m. Manusia
Pernah bertanya-tanya mengapa wi-fi semakin memburuk ketika Anda mengadakan pesta di rumah? Tidak, itu bukan karena banyak orang yang menggunakan wi-fi Anda
Jumlah tubuh fisik dapat berdampak pada sinyal wi-fi. Percobaan oleh Universitas California menemukan bahwa sinyal nirkabel berfluktuasi secara signifikan pada kehadiran manusia.
Dua adapter wi-fi ditempatkan di ujung-ujung ruangan. Sinyal akan turun ketika seseorang menyeberang ke jalur sinyal, dan itu tersebar dengan kehadiran tubuh manusia di dalam ruangan bukan pada jalur langsung sinyal.
Para ilmuwan berharap dapat menggunakan temuan ini untuk menghitung jumlah orang dalam sebuah ruangan menggunakan wi-fi untuk tujuan keamanan, pencarian dan operasi penyelamatan.

6. Setting IP Address
Image result for ip address

IP address atau Alamat IP (Internet Protocol Address) adalah deretan angka biner antara 32 bit sampai 128 bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan internet. Panjang dari angka ini adalah 32 bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128 bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan internet berbasis TCP/IP.

Pengiriman data dalam jaringan TCP/IP berdasarkan IP address komputer pengirim dan komputer penerima . IP address memiliki dua bagian, yaitu alamat jaringan dan alamat komputer lokat dalam sebuah jaringan. Alamat jaringan digunakan oleh router untuk mencari jaringan tempat sebuah komputer lokal berada, sementara alamat komputer lokal digunakan untuk mengenali sebuah komputer pada jaringan lokal.

a. Format IP address

Sebenarnya pengalamatan IP address menggunakan bilangan biner. Namun supaya lebih mudah ditulis dan dibaca oleh manusia, maka IP address ditulis dengan bilangan 4 desimal yang masing0masing dipisahkan oleh titik. Format penulisan ini disebut sebagai dotted-decimal notation. Setiap bilangan desimal merupakan nilai dari satu oktet atau delapan bit alamat IP. Sebagai contoh :

192.168.1.1

Jika dikonversi menjadi bilangan biner adalah sebagai berikut :

11000000.10101000.1.1

b. Pembagian Kelas IP address

IP Address versi 4 terdiri atas 4 oktet, nilai 1 oktet adalah 255. Karena ada 4 oktet maka jumlah IP Address yang tersedia adalah 255 x 255 x 255 x 255. IP Address sebanyak ini harus dibagi-bagikan keseluruh pengguna jaringan internet di seluruh dunia. Untuk mempermudah proses pembagiannya, IP Address harus dikelompokan dalam kelas-kelas.

IP Address dikelompokan dalam lima kelas, yaitu kelas A, B, C, D, dan E. Perbedaannya terletak pada ukuran dan jumlah. IP Address kelas A jaringan. IP Address Kelas B digunakan untuk jaringan berukuran besar dan sedang. IP Address Kelas C untuk pembagian jaringan yang banyak, namun masing-masing jaringan memiliki anggota yang sedikit. IP Address Kelas D dan E juga didefinisikan, tetapi tidak digunakan dalam penggunaan normal, kelas D diperuntukan bagi jaringan multicast, dan E untuk Eksperimental.

Pembagian kelas-kelas IP Address didasarkan pada dua hal, yaitu Network ID dan Host ID dari suatu IP Address Setiap IP Address selalu merupakan pasangan network ID (Identitas Jaringan) dan Host ID (Indentitas Host dalam suatu jaringan). Masing-masing komputer atau router di suatu jaringan Host ID nya harus unik dan harus berbeda dengan komputer yang lain.

c. Fungsi IP address

Fungsi dari IP address adalah memungkinkan komunkasi antar jaringan setiap IP address terbagi menjadi dua bagian :
  1. Sebagai alat identifikasi host atau antarmuka pada jaringan
  2. Sebagai alamat lokasi jaringan
d. Cara Setting IP address


Sedangkan untuk menyeting IP anda membutuhkan beberapa kolom isian lagi yang harus dipahami, yaitu defaulit gateway dan dns.

Kolom Gateway bisa diisikan dengan alamat router. Router itu sendiri berfungsi untuk menjebatani antara jaringan anda dengan jaringan yang lain seperti jaringan lokal anda dan jaringan internet. Maka agar komputer yang anda setting bisa terhubung ke internet harus di setting alamat IP Router pada default gateway.

Modem yang diberikan oleh isp juga dianggap sebagai router, sehingga untuk terhubung ke internet kita tinggal mengisikan alamat modem pada gateway. Biasanya 192.168.1.1
Sedangkan DNS adalah sebuah server yang berfungsi untuk menerjemahkan domain ke alamat IP. Misalnya ketika anda mengunjungi meretas.com sebenarnya anda mengakses ke alamat IP tertentu di internet. 

Untuk menyeting IP di sistem operasi windows anda bisa menuju ke Control Panel > Network and Internet > Network Connection > Local Area Connection lalu pilih IPv4

Kamis, 29 Maret 2018

MULTIMEDIA

#MULTIMEDIA_MARET
Image result for bismillahirrahmanirrahim

Image result for multimedia



Jika kita mendengar kata MULTIMEDIA, apa yang terlintas didalam pikiran kita? teknologi? internet? atau bahkan suatu gambar, video yang kita temukan di dunia maya melalui perantara teknologi?
Secara bahasa MULTIMEDIA merupakan gabungan dari 2 kata, yaitu MULTI dan MEDIA. Dimana Multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan kata Media (Bahasa Latin) yang berarti tempat atau saran yang digunakan.


1. Pengertian Multimedia

Image result for pengertian multimediaArti dari kata Multimedia berdasarkan dari penjelasan sebelumnya berarti suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat banyak (multi) bentuk-bentuk elemen penyusun seperti teks, gambar, audio, video, grafik, animasi yang memiliki tujuan untuk memberi informasi dan hiburan bagi yang menggunakan atau melihatnya.

Multimedia dapat disajikan dengan beberapa metode :
- berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur
- berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi
- berbasis suara (Audi-based), contoh : CD players, tape recorder, radio
- berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi
- berbasis digital (Digitally-based), contoh : komputer

Multimedia dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.

a. Multimedia Linier

Multimedia Linier merupakan multimedia satu arah, yang dimaksud dengan satu arah yaitu pengguna multimedia ini hanya mendapatkan informasi tanpa bisa memberikan timbal balik yang berpengaruh. Contoh dari siaran televisi, film, dan lain sebagainya.

b. Multimedia Interaktif

Berbeda halnya dari multimedia linier, multimedia interaktif ini memiliki keleluasan bagi penggunanya untuk berinteraksi dan memberikan suatu respon yang dapat dilihat dengan menggunakan berbagai kontrol yang disediakan. Contoh dari multimedia game, animasi, pemutar video, dan sebagainya.
2. Konsep Dasar Multimedia

Image result for multimediaKonsep dasar dari multimedia sendiri yaitu suatu media yang digunakan entah itu suatu komputer, televisi, radio, dan teknologi lainnya untuk memberikan suatu informasi dengan banyak komponen yang digunakan agar informasi tersebut dapat menarik dalam penyampaiannya.

Multimedia mempunyai beberapa pengertian yang telah dikemukakan oleh beberapa ahli di bidang multimedia, antara lain :

-Multimedia adalah komputer informasi yang dapat ditampilkan dengan gambar dan atau animasi, teks, grafik dan audio (steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p1).

-Multimedia adalah kombinasi dari teks, suara, animasi, seni gambar dan video yang disampaikan kepada kita dengan menggunakan komputer (Vaughan, 1993, p4).

-Multimedia diartikan sebagai piranti lunak yang memakai lebih dari satu metode dalam komunikasi dengan pemakai, seperti adanya pemakaian grafik, teks, suara dan video (Tway, 1992, p7). Jadi multimedia merupakan suatu aplikasi yang dibangun melalui penggabungan beberapa media seperti teks, grafik, animasi dan suara untuk menyajikan suatu informasi.

Dari Konsep dasar di atas multimedia memiliki komponen-komponen penyusun yang digunakan. berikut beberapa komponen multimedia:

a. Teks
b. Gambar
c. Suara
d. Video
e. Animasi

a. Teks merupakan suatu komponen yang digunakan yaitu berupa tulisan yang dihasilkan oleh program ataupun secara konvensional. Teks bersifat menjelaskan secara teliti dan akurat . Vaughan (1993, p12) berpendapat bahwa teks dapat memberikan banyak arti untuk mengungkapkan apa yang ingin kita sampaikan dalam cara penyampaian yang sederhana.

b. Gambar menjadi salah satu komponen dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud dari hal yang ingin disampaikan dari pada hanya menggunakan teks. Manusia lebih tertarik melihat gambar ketimbang hanyak tulisan yang memiliki waktu yang lama untuk menangkap maksud dari intinya.

c. Suara merupakan elemen yang paling sensasional. Integrasi audio atau suara ke dalam multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh elemen lain. Ada informasi yang tidak mungkin disampaikan hanya dengan menggunakan teks dan gambar. Contohnya, sangat sulit untuk mendeskripsikan suara hembusan angin. Suara juga dapat membantu penjelasan dari informasi yang disampaikan dengan media lain. Dalam aplikasi multimedia terdapat 3 jenis suara, yaitu :
  • Ucapan (speech) suara orang berbicara seperti dalam pidato atau sebagai presenter
  • Music (music) suara yang dihasilkan alat musik
  • Efek suara (sound effect) suara diluar percakapan dan musik, seperti suara benda pecah, suara ledakan, dan lain-lain.
d.Video adalah komponen yang digunakan untuk menangkap, merekam, memproses, mentransimisikan dan menata ulang gambar yang bergerak. Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.

e. Animasi adalah gambar yang bergerak, berasal dari kumpulan objek yang telah di susun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu. Dalam hal ini yang dimaksud dengan “objek” dapat berupa tulisan, gambar hewan, gambar tumbuh-tumbuhan, gambar manusia, dan lain-lain.

Ref :


3. Pemafaatan Multimedia

Image result for multimediaPemanfaatan multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat masih membutuhkan akses untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan, Penerima informasi menjadi semakin baik dan jika dibuat secara baik, multimedia bisa menjadi suatu sarana yang sangat menghibur.

Multimedia juga menjadi sarana untuk memberikan informasi kepada orang-orang yang sukar untuk memahami penyampaian menggunakan standard komputer, karena dengan multimedia penyampaian akan lebih mudah dan dapat diterima serta mudah untuk digunakan. Beberapa contoh pemanfaatan multimedia di sekitar kita, yaitu :

-Multimedia dirumah tangga
-Multimedia dalam pendidikan
-Multimedia ditempat umum
-Multimedia dibidang entertainment
-Multimedia dibidang pengiklanan
-Multimedia dalam bisnis
-Multimedia dibidang ilmu kesehatan
-Multimedia pada bidang transformasi
-Multimedia dibidang pengiriman barang
-Multimedia dibidang otomotif dan jasa konstruksi

4. Multimedia dalam Pendidikan

Image result for multimediaDalam upaya meningkatkan mutu pendidikan yang sesuai dengan perkembangan teknologi, diperlukan suatu kemampuan yang dapat menunjang pengambilan informasi dan ilmu-ilmu yang tidak hanya terdapat didalam negeri melainkan diluar negeri bahkan diseluruh dunia. Dengan mempergunakan multimedia ini akan sangat berguna untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terutama dalam bidang pendidikan.

Salah satu pemanfaatan dari multimedia yaitu didalam bidang pendidikan. Berikut merupakan keuntungan yang didapat dari multimedia di bidang pendidikan secara umum :
  • Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
  • Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
  • Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
  • Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
  • Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
  • Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
  • Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
  • Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
  • Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
  • Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
  • Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
  • Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
keuntungan lain multimedia dalam pendidikan :

Bagi Lembaga Pendidikan:
  1. Memperpendek jarak. Lembaga pendidikan dapat lebih mendekatkan diri dengan siswa di mana jarak secara fisik dapat diatasi hanya dengan mengklik situsnya. Sementara itu birokrasi antara pendidik dan maha­siswa dapat dipersingkat, dimana siswa dapat langsung mengirimkan pesan dan melakukan konsultasi langsung melalui e-mail.
  2. Perluasan Jangkauan peserta didik dapat menjadi luas di­bandingkan dengan sistem pendidikan tradisional yang "dibatasi" oleh lokasi.
  3. Perluasan jaringan mitra kerja. Lembaga pen­didikan dapat juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja. Secara tradi­sional sangat sulit bagi sebuah lembaga pendidikan untuk membangun berkomunikasi dengan lembaga atau perusahaan di luar kota atau bahkan di luar negeri. Namun melalui pembuatan situs lembaga maka kontak itu dapat dilakukan secara mudah, cepat dan murah.
  4. Lembaga pendidikan tidak perlu hadir secara fisik di berbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat melakukan proses pen­didikan di berbagai lokasi. Di samping itu, perkuliahan tidak memerlukan biaya pembangunan fisik, dan pengaturan jadwal kelas yang sangat mem­bebani pejabat jurusan dan universitas. Melalui sistem ini biaya komuni­kasi juga dapat ditekan serendah mungkin.
  5. Melalui pola paperless di mana distribusi materi pendidikan, jawaban tes dapat dilakukan secara elektronik, sehingga akan menghemat dari segi waktu untuk mengintegrasikan dengan database yang ada di komputer pusat dan waktu pengiriman, maupun biaya kertas dan perangko.
  6. Manfaat lainnya antara lain meningkatkan citra lembaga, meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan proses, meningkatkan produkti­vitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.

Bagi Siswa:
  1. Siswa dapat mengikuti proses pendidikan setiap dengan akurat, cepat, interaktif dan murah.
  2. Fleksibel. Siswa dapat mengikuti proses pendidikan dari berbagai tempat dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, tempat peristirahatan, warnet atau tempat-tempat lainnya. Siswa juga tidak perlu mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana pada pendidikan tradisional. 

Bagi Dunia Akademis:
  1. Lahimya era e-Education memberi tantangan baru bagi dunia akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
  2. Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola belajar, proses pendidikan dan pembayaran sistem kredit semester dalam usaha menemukan kesepahaman baru dan pengembangan tcori clur konsep baru.
  3. Sistem e-Education memungkinkan dilaku­kannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu, dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bemutu.
Ref :

5. Multimedia dikalangan Masyarakat

Image result for multimedia dan masyarakatSemakin banyak informasi dan pengetahuan yang dimiliki oleh masyarakat  disuatu wilayah disebuah negara, maka akan berdampak pada kemajuan negara tersebut. Oleh karena itu Masyarakat memerlukan suatu alat atau media yang dapat memberikan mereka informasi dan pengetahuan secara mudah, cepat, dan dapat dengan mudah diserap. 

Multimedia dikalangan masyarakat akan sangat berguna untuk memenuhi kebutuhan informasi tersebut. Multimedia juga akan sangat membantu masyarakat di dalam berbagai bidang selain di bidang Pendidikan seperti pada point ke-4 yang tadi sudah kita bahas sebelumnya. Multimedia sangat memiliki tempat khusus di kehidupan masyarakat karena multimedia merupakan gabungan dari teks, suara, warna, grafik, animasi, video yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan sehingga membantu dalam proses komunikasi, berinteraksi, dan berkreasi.

Pengaruh Multimedia memiliki dampak-dampak tersendiri dikalangan masyarakat. Entah itu dampak positif, maupun dampak negatifnya. Berikut merupakan dampak-dampak yang ditimbulkan oleh Multimedia :

Dampak Positif :

a. Bidang pendidikan
Membantu siswa/mahasiswa menjadi tidak bosan dan dengan mudah dapat menyerap ilmu yang diberikan, karena cara penyampaian menggunakan multimedia akan terasa sangat menyenangkan dan menarik untuk dilihat dan dipelajari.

b. Bidang bisnis
Perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dengan penyampaian secara simulasi sehingga mudah untuk dipahami.

c. Bidang kesehatan
Peningkatan dalam pelayanan kesehatan karena alat-alat medis serta obat-obatan yang digunakan lebih canggih untuk mengetahui dan mendeteksi keadaan tubuh manusia, seperti alat USG, Rontgen, Tensi darah, alat Citiscan, HD, dan lain sebagainya.

d. Bidang politik
Dalam melakukan pendapatnya, masyarakat tidak melulu mengginakan lisan dan tulisan diselembaran atau bendera-bendera, Kini masyarakat dapat lebih mudah mengungkapkan pendapatnya di dunia maya dengan multimedia.

Dampak Negatif :

a. Bidang pendidikan
Selain memiliki dampak positif, dampak negatif multimedia di bidang pendidikan juga ada yaitu kurangnya interaksi dari pengajar dan pelajar karena pembelajaran jarak jauh yang sudah diterapkan. Dan keberadaan guru dan tenaga pengajar sekarang sudah tidak lagi diprioritaskan, karena bahan ajar sudah bisa didapatkan di berbagai media selain dari sekolah.

b. Bidang bisnis
Dampak negatif di bidang bisnis yaitu adanya pihak-pihak yang melakukan penjualan secara ilegal di internet, ada juga yang melakukan hack (pembobolan) pada proses transaksi.

c. Bidang kesehatan
Di bidang kesehatan dampak negatifnya yaitu dengan kemajuan multimedia, praktek aborsi ilegal dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia, serta banyaknya penjualan obat-obatan yang tidak diperjual belikan secara bebas tetapi dapat dibeli secara bebas di dunia maya.

d. Bidang politik
Dibidang politik dampak negatifnya yaitu para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan kampanye hitam melalui internet, serta para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya walaupun saat ini ada teknik penyadap dari instansi yang berwenan tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor.


Pengaruh Lainnya dari Multimedia yaitu :
6. Perangkat-perangkat Untuk Membuat Aplikasi Multimedia

Multimedia menggunakan komputer dan teknologi lain sebagai media untuk membantu menggabungkan komponen-komponen yang menyusunnya, pada point ke-2 telah dibahas bahwa multimedia merupakan gabungan dari teks, audio, video, animasi untuk dibuat agar menjadi semenarik mungkin sehingga masyarakat tertarik untuk melihatnya.

Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan dua buah komponen penting yaitu : perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). Kedua sistem tersebut tidak bisa dipisahkan, sudah menjadi padu dalam satu kesatuan. Hardware tidak akan menjadi apa-apa jika tidak dipadukan dengan Software. Begitu juga sebaliknya.

Dengan landasan dari dukungan kedua sistem tersebut maka kita perlu tahu apa saja yang menjadi pendukung terciptanya multimedia dalam kedua sistem tersebut.

a. Hardware

Beberapa Perangkat keras umum yang digunakan sebagai pendukung terciptanya multimedia :

- Monitor

Image result for monitor

Monitor adalah kebutuhan yang utama, dimana hasil dari proses komputer akan ditayangkan melalui sebuah layar yang disebut monitor.

- Keyboard

Image result for keyboard

Keyobard adalah sebuah perangkat input standar yang biasa digunakan user untuk memasukan data teks, angka, ataupun kode ASCII, keyboard sangat diperlukan walaupun sekarang banyak painting device (mouse) akan tetapi fungsi keyboard tidak bisa dikesampingkan.

- Mouse

Image result for mouse

Mouse adalah alat input sama halnya seperti keyboard yang dipakai untuk sebagai perantara penunjuk antara pengguna dengan komputer.

- Mikrophone dan Speaker

Image result for mikrofon dan speaker komputer
Image result for mikrofon dan speaker komputer



Pada komputer multimedia telah disediakan microphone dan speaker. Mikrophoned digunakan sebagai alat untuk menginput suara kedalam komputer, sedangkan  Speaker digunakan untuk alat output dari hasil proses Mikrophone.

- CD ROM drive

Image result for CD ROM drive

Alat ini digunakan pada sebuah PC untuk mentransmisikan data seperti grafik, suara, program, aplikasi, dan video.

- Proyektor

Image result for Proyektor

Alat ini merupakan alat yang digunakan untuk menampilkan video maupun gambar dari komputer pada sebuah layar maupun pada bidang yang memiliki permukaan datar. Untuk menampilkan video/gambar, proyektor LCD mengirimkan cahaya dari lampu lalu diteruskan ke dalam prisma dimana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon, yaitu komponen warna merah, hijau, dan biru pada sinyal video.

- Printer

Image result for Printer

Alat ini berfungsi untuk mencetak suatu dokumen, Mulai dari teks, gambar, serta gabungan teks dan gambar. Selain berfungsi untuk mencetak suatu dokumen, printer juga memiliki fungsi lain yaitu untuk menggandakan dokumen, fungsi scan, serta fungsi mengirim data.

b. Software

Merupakan komponen-komponen yang terdapat didalam data processing system berupa program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.

- Perangkat Lunak Multimedia
Adalah komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia, dan perangkat lunak aplikasi multimedia

- Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak ini merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling dan animasi.

- Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer.

- Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu :
a, Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand, dan Adobe Illustrator.
b. Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shopt Pro, Gimp.
c. Animasi, misalnya Macromedia Flash.

- Perangkat Lunak pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh dari perangkat ini adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, dan lain sebagainya.

- Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Perangkat ini merupakan aplikasi yang memberikan kesempatan pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman.

Link Video Youtube penunjang materi :

Ref :